你知道嗎?《黑暗靈魂》系列的難來自這些設計

《黑暗靈魂》系列最大的特色是「難度」,這幾乎已經是玩家間公認的事實,但具體是怎樣難?為什麼難?系列最新作的《黑暗靈魂3》已經推出了一段時間,如今提到這個系列玩家間最大的印象大概只會有一個字:「難」。簡直就像是為了磨練玩家耐性與修養而設計的遊戲過程,從無數的死亡中摸索出路,極高的門檻背後等著玩家的是同時存在的驚人成就感。搭配上細膩龐大的中古歐風黑暗奇幻世界觀,為《黑暗靈魂》系列在全世界培養了一群極度死忠的支持者,持續挑戰著跨越死亡的幽谷。沒錯,大家都知道《黑暗靈魂》很難,那麼具體來說究竟是難在哪些環節?藉這篇文章,我們從遊戲結構來聊聊這個系列之所以「難」的那些設計奧妙。文章後段同時有《黑暗靈魂3》製作總監宮崎英高的來台訪談!
你知道嗎?《黑暗靈魂》系列的難來自這些設計

由From Software打造的《黑暗靈魂》系列起源於2009年PS3的作品《惡魔靈魂》,之後轉化於2011年推出繼承精神的《黑暗靈魂》後一路擴展故事與世界觀,持續又在2014年推出《黑暗靈魂II》與2016年剛上市的《黑暗靈魂3》。在2015年時From Software推出了遊戲精神相似但世界觀與進行概念多有區隔的《血源詛咒》。
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以上這些作品雖然每一款之間的難度相較之下會有落差,像是《黑暗靈魂2》就有不少系列愛好者認為相對休閒,最新的《黑暗靈魂3》也不像前期作品那樣極度硬派。先撇開累積了多款作品的經驗與技術會影響難度體感這點,即使以客觀的一般概念去給予評價,From Software這些作品基本上肯定都屬於「難」的範疇。

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大家都知道《黑暗靈魂》系列很難,事實上在《黑暗靈魂》系列的遊戲過程中頻頻挑戰失敗、不斷死亡讀檔,確實是讓玩下去的人體驗到麻痺的流程(麻痹不了的就會一邊喊著「我受夠了!」一邊把遊戲給賣了)。但要說對動作遊戲操作技巧的吃重、要說對敵人動作的觀察重要性、要說整個遊戲挑戰失敗的頻率與次數,單項在遊戲領域都能找到比《黑暗靈魂》更高的案例。那為什麼讓人留下困難印象的作品卻是《黑暗靈魂》?

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寫實風高破綻的角色動作


所謂吃重操作技巧的動作遊戲,在市面上肯定少不了,而且多的是比《黑暗靈魂》更注重所謂出招時機、連段概念,甚至還有的作品要求複雜指令去輸入動作,快跟格鬥遊戲一樣。相比之下《黑暗靈魂》的「操作輸入」本身其實很單純,輕重攻擊、副手動作、翻滾迴避、奔跑使用道具,一點都不複雜。但是輸入指令之後「角色反應出來的擬真行動」就是讓難度直上的重大因素。

按下揮刀,人物會先有個舉刀的準備動作、把刀揮出、然後在收刀回來之前有一段什麼都不能做的明顯破綻,即使是最快速的輕攻擊也是。動作的施展並非那麼「即時」這點加上所有行動之後必定有的大破綻,讓我們在《黑暗靈魂》系列遊戲中最重要的操作觀念在於「時機的判讀與掌握」,而非驚人的手速或「尻」招式的靈巧。「看到」才思考該作什麼(也就是日文遊戲術語的「目押」)常常是來不及的,你必須真正「知道」在什麼時間點做出什麼事,而這只能靠身體去經驗與學習。

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難以靠反應判讀的敵人行動


承上,「判讀」在《黑暗靈魂》系列中極為重要,這包含了兩個層面:對自身動作的判讀評估,以及對敵人動作的判讀評估。在很多動作遊戲內,為了順暢度與提高玩家爽快體驗等理由,常常設計有明顯的提示,告訴我們該在什麼時候按下對應按鈕(比如說《戰神》在能斬殺時,目標頭上會有個按鈕標示)。這是非常降低寫實體驗的一種作法,當然遊戲寫實與好玩不是劃上等號,每個遊戲希望提供的體驗都有差異,擬真與高難度挑戰性並非唯一真理。不過一旦使用過度就很容易像《阿修羅之怒》一樣,讓操作淪為「QTE之怒」。

《黑暗靈魂》中完全沒有這樣的設計,從雜魚到頭目,所有敵人的動作都必須靠玩家自己去理解與判讀。這個攻擊速度多快?範圍多大?破綻在哪裡?有沒有後續追擊?能不能用盾牌防禦?該在什麼時間往哪裡翻滾才能完美閃躲?然後進一步,閃躲後該如何有效反過去攻擊?做出多少攻擊該停手恢復態勢?如果你是一個首次接觸的玩家,遇到一個前所未見的敵人,這一切資訊都沒有任何介面化的提示,只能靠親身觀察與體驗來察知學習。



同樣是以需要判讀敵人動作為重大特色的作品,《魔物獵人》系列一樣被評價為吃重技巧的遊戲,一樣沒有顯著參考UI,也不會有人說它很「簡單」,但相比《黑暗靈魂》卻比較少人首先是去強調《魔物獵人》很「難」。因為其實相較之下,《魔物獵人》的體驗設計更親切一些,單以動作判讀這件事來說,雖然沒有直接性的介面提示,《魔物獵人》中登場的魔物們給予玩家的視覺情報依然多上不少,所有動作都明確設計有相對應的「徵兆」,也能從畫面演出得到更多範圍相關的基準。雖然同樣要求玩家從失敗中試誤學習,但學習的「方向」相對明顯許多。

一樣是走在荊棘路上,知道自己方向正確和東南西北都搞不清楚的摸索,有明顯的差別。

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吃重分配效益的有限體力


《黑暗靈魂》系列中玩家角色的各種動作,除了準備時間與後續破綻之外,另一個大大提昇遊戲難度的設計在於有限體力的設計。遊戲中幾乎每一個戰鬥行動都需要消耗體力,雖然恢復的速度不慢,但讓連續行動受到很大的限制。也就是說我們在計算行動的同時,勢必得好好考慮體力的問題,沒有透過瘋狂輸入指令亂槍打鳥這種選項存在。

看似不幸中的大幸,是體力值能隨著角色成長而慢慢提高,但一來能力屬性未必有餘裕優先投資在體力成長,二來即使投資上去成長也不是一口氣讓人完全不用煩惱體力分配,所以比起考慮更高的體力,想熟練《黑暗靈魂》的過程中勢必有善加考慮體力運用這條。有限的體力意味著角色一口氣能做出的連續行動有明確的限制,也就是說每一動是否做出正確的選擇都可能是生與死的分界點。

如果能在第一次翻滾就閃過頭目的攻擊,剩下的體力就能用來在破綻中反擊,重複成功就能削減掉對手血量走向勝利。相對如果滾錯幾個時機,用最後的體力成功躲過了危機,也沒有攻擊的餘裕,長久重複下去只會因為集中力消散終於失敗身死。同樣拿也是有限體力的《魔物獵人》當例子,初期就更充裕的體力上限之外,多數的攻擊手段並不會消耗體力這點帶來的壓力就比《黑暗靈魂》少了幾個馬身。

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低容錯率的敵我傷害比例


上面提到的幾點,都是我們玩《黑暗靈魂》系列在還缺乏經驗時很容易犯錯的理由。而之所以在操作中犯錯這件事讓人感到沈重的壓力,正是因為一旦犯錯付出的就是沈重的代價。在《黑暗靈魂》系列以及From Software類似遊戲的設計中,各種敵人對於主角造成的傷害量,在同類型動作遊戲中明顯偏高。不但中一刀扣血多,敵人的連段常常一個比一個兇猛。

在角色還沒把生命值成長上去之前,只有低落的傷害承受能力。舉例來說最新作被評價為初期簡單很多的《黑暗靈魂3》,第一隻頭目「灰燼審判者」的攻擊只要命中個四到五次就能殺死我們。是啊,其實對已經熟練系列作的玩家而言有四五次的容錯機會,嘗試空間充裕到不行。但換成剛開始學習摸索的玩家,這完全是一個會讓人還在試著掌握狀況,就莫名歸西的傷害比例。



而且《黑暗靈魂》系列作中的遊戲流程設計,簡直就像是在告訴玩家說「循序漸進那是什麼鬼東西?」初期的敵人就有相對其他作品的高難度以外,全開放式的場景也讓玩家茫然探索的過程中隨時可能開出搞不定的強敵。又要以《魔物獵人》來當對照組了,雖然狩獵時也有些中了會秒殺人的攻擊,但基本都不會放在遊戲大門口,尤其在系列越後期的作品,越講求讓玩家隨著進度慢慢進步。

一個終盤整人的作品我們會說這叫有挑戰性,一個序盤就開始整人的作品就會讓人挫折到摔手把。我想因為《黑暗靈魂》系列換PS3手把的案例一定找得到不少,接下來《黑暗靈魂3》能為PS4手把帶來多少銷售量讓我們拭目以待。

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當然,很多老派動作遊戲的傷害比例更誇張,甚至有被摸一下、兩下就死的設計,但那些作品在其他方面的壓力常常輕得多。你說《魔界村》?這難度評價或許的確不輸《黑暗靈魂》…


精彩深邃引人入勝的世界架構


嗯,看到這點我想應該有朋友覺得莫名其妙,不是在說難度嗎?整個遊戲世界觀設計得很好,算什麼提昇難度的理由?不過讓我們這樣想想看,一款遊戲讓人怎麼玩怎麼不順手、過不了關、拼命讀檔、各種欠缺臨門一腳卻手滑失敗、氣到想摔手把…通常我們會怎麼形容這遊戲?在考慮它難不難之前,我們會說:「這什麼整人的爛遊戲!

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沒錯,肯定也是有些玩家在被《黑暗靈魂》磨光耐性後覺得這真是款整人的作品,但最終它獲得的普世評價優先的是「難」而不是「爛」,正是因為這款遊戲的舞台、故事、角色、氣氛、視覺感受,各方面都可圈可點,充滿讓人跨越難關的吸引力。當越來越多人以此為動力通關,證明這些難關只是門檻高而不是擺明不給人活之後,也會讓剩下的玩家覺得只是自己衝撞的次數還不夠。

《黑暗靈魂》的精彩並不是「難」的成因,但卻是他能獲得「難」這個評價的重要理由。


一直死?這個惱人的現狀是「難」的結果而非理由


有時候有些朋友被問到《黑暗靈魂》難在哪時,會回答「一直死啊!」,這不能算是錯誤,但其實沒有真正回答到問題。即使是相當有經驗的玩家,也難免一直死,確實是彰顯這個系列難度的事實。不過那是「因為很難所以一直死」而不是「因為一直死所以很難」,真要討論遊戲中的「死亡設計」,其實《黑暗靈魂》系列的死亡懲罰在挫折感之外,是很輕微的。

當在戰鬥操作中犯的錯誤累積起來,迎來的就是挑戰失敗,角色死亡。在一連串的打擊最後看到「YOU DIED」的死亡宣判,就像是連段終結技一樣,把埋在意識中的挫折地雷連鎖引爆。但其實《黑暗靈魂》系列中,角色每次死亡時會損失掉身上累積至今所有尚未使用的靈魂,以及變回乾屍一般的不死人狀態。說真的,單看物質損失這在遊戲作品確實不算大,比如說《暗黑破壞神》系列的「專家級模式」,就當真會在死亡時讓人感到失去一切的喪失感。



作為一個擺明就是要不停用死亡去洗禮玩家的遊戲,《黑暗靈魂》系列其實沒有真正給予嚴重的死亡懲罰,挑戰失敗也就是回到上個營火、損失的靈魂能撿拾回來、不想損失太多靈魂就在挑戰強敵前先使用掉。單就死個一次兩次來說,代價真的很輕微。在《黑暗靈魂》系列裡,「死亡」帶來的喪失感主要在於一再的挑戰失敗,是挫折感用來示威的旌旗。但反過來看,在最後的最後成功跨越難關時,所有死亡的鬱悶都會一口氣轉換為成就感。

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除了上面挑出來和大家聊的幾個具體上的大項目,《黑暗靈魂》系列之所以困難還能找出不少其他細項,像是有些場合敵人的戰術配置讓人難以招架、有些頭目的動作判定格外整人等,然而之所以我們想到《黑暗靈魂》系列第一印象總是「難」,其實是整個遊戲各方面去累積起來的總和體驗印象。

當然不管是《黑暗靈魂2》或最新作的《黑暗靈魂3》,都可以聽到「其實這次很簡單啦」「這款其實不算難了」的系列老玩家評價,但一來我們先撇開老玩家其實已經很熟練遊戲節奏與邏輯這件事,會讓人特別想強調「這次不難」的理由,無非也是因為「系列很難」的印象深植人心。

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雖然這篇文章軸心在於解析《黑暗靈魂》為什麼「難」,但並不是在反推大家不要玩這部作品。透過這些討論,希望大家瞭解的是《黑暗靈魂》系列的高門檻並不是一股腦的想整死玩家,它的困難來自它極為紮實,從各種環節去描繪一個硬派又細膩的寫實風黑色奇幻世界。它的門檻確實不低,但在彼端等待我們的是豐厚的成就感與厚實的奇幻體驗。

《黑暗靈魂3》延續了兩部前作的故事,讓世界觀進一步擴展到更深更廣,在延續了系列節奏,讓人感覺「啊,這玩起來正是《黑暗靈魂》!」的同時,包含讓近戰更有變化的「戰技」系統、讓頭目挑戰更豐富刺激的大量「變身」等設計,都讓這一代在延續經典樂趣同時充滿新意。

你知道嗎?《黑暗靈魂》系列的難來自這些設計

而且那個「這次不難」的評價確實其來有自,「循序漸進是什麼鬼東西」這件事在《黑暗靈魂3》中被稍微丟開了,製作人宮崎英高在訪談中親自提到他們這次確實降低了序盤的難度,讓玩家剛進入遊戲時能更順利的上手。(雖然我覺得也就是死20次變成死10次的程度,新手還是會被震撼教育一下)

在週末4月23日時,來自From Software《黑暗靈魂》系列的製作總監宮崎英高難得訪台,在一場《黑暗靈魂3》的主題餐會中與我們面對面訪談,聊了不少關於《黑暗靈魂3》與後續規劃的話題。讓我們與《黑暗靈魂3》的催生者聊聊他的得意作品!

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《黑暗靈魂3》製作總監 宮崎英高 訪談

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Q:在製作總監自己的觀點中,能給《黑暗靈魂》等關聯作品一個難度排名嗎?
A:因為這些作品我全都參與製作,上市前也都會完整的詳細玩過,實在太過熟悉了,所以實在很難給出一個客觀的難度排名。

Q:《黑暗靈魂》系列作品的場景充滿深具特色的立體聯繫,製作時是否有什麼參考?
A:我們在設計場景時當然多少還是有參考現實世界的建築,不過主要在於建築構造與概念,因為我們很重視場景呈現出來的真實度。不管怎麼說這些場景是要出現在遊戲裡的,當寫實與探索樂趣有衝突時,我們會以遊戲感為重。在參考現實建築時我們會學習到很多建築的建造理論以及目的性,都能成為很大的場景設計提示。

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Q:最近遊戲社群中出現了一個「尖刺鎧甲俱樂部」的玩法,製作總監怎麼看?
A:(大笑)我們在設計時完全沒有想像到這個造成傷害的尖刺鎧甲,能應用在翻滾上變成一種攻略手段。希望他不會被大肆推廣然後變成主流玩法啦,不然後面那位(指同行的From Software設計總監岡野勇)說不定就會把它修正掉。基本上我滿喜歡這些奇特的玩法發想的,私下低調的玩玩我覺得非常好。

▼一群人穿上翻滾時能讓敵人受傷的尖刺鎧甲後,用連續翻滾把各種敵人、敵對玩家輾壓擊殺的「尖刺鎧甲俱樂部」最近在《黑暗靈魂3》玩家間蔚為話題。


Q:可以聊聊本作新出現的「戰技」系統設計過程?
A:在設計這個新系統的過程我整個非常愉快,感到很興奮!我們推出這個系統的一大目的,是為了把武器從「普通的進行攻擊」這個唯一的使用框架中解放出來,在構思各種戰技點子時考慮了戰術性、不同武器在角色定位的扮演性等,讓玩家能更進一步思考選擇想扮演什麼樣定位的角色。

Q:《黑暗靈魂》系列的故事走向總是悲劇性而且沈重,有什麼想傳達的意念嗎?
A:確實是有些想傳達的東西,我不太擅長去說明這方面的東西,可能沒法很好的解釋清楚。其實不僅僅是《黑暗靈魂》,包含《惡魔靈魂》、《血源詛咒》這些作品,我們都想呈現一種在困境中努力的美感,就像是《北斗神拳》在末世中拓荒的那種感覺,不畏逆境努力的印象。

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Q:本作在PC版的最佳化表現似乎受到一些玩家的負面意見?
A:我們確實知道有玩家覺得PC版的表現不理想,對此實在覺得很抱歉。在一些可以改善的部分,接下來我們會盡力做出各種修正去讓去讓表現更好,至於有些真的解決不了的問題則會當成未來新作開發時的重要課題,就請各位玩家多多包涵了。

▼PC版《黑暗靈魂3》的最佳化表現差強人意,會發生掉幀、停格甚至當機的狀況
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Q:有許多從《惡魔靈魂》一路玩過來的玩家認為這次難度下降,有照顧新手的意思在嗎?
A:其實我們不算是有刻意去特別調降難度,確實序盤我們有設計得更簡單一點,這考量了一些製作《血源詛咒》後反省得到的想法,如果一開始就有太高的難度確實會讓玩家難以接受。不過整部作品來說,我們不算有為了新玩家去調降難易度。

Q:可以和我們聊聊在《黑暗靈魂3》之後的作品規劃嗎?
A:其實不管是《黑暗靈魂4》、《血源詛咒2》還是《惡魔靈魂2》,我們現階段並沒有考慮推出任何一系列的最新作品。目前已知的計畫是後續會推出《黑暗靈魂3》的擴充內容,預計將在2016年秋季推出一個,2017年初時推出另外一個。

▼眼珠造型的巧克力甜點,一旁還有特殊染色的草莓,吃起來總覺得⋯
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▼挑戰超黑暗風食物後的媒體們(誤)
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(只是個笑話,沒有任何媒體在這場記者會受到傷害)

Q:至今為止的作品都是歐風黑暗奇幻,有打算挑戰其他主題嗎?
A:其實我個人本身實在是非常喜歡歐風黑暗奇幻的題材,這是從小時候就開始的愛好,很難擺脫,所以不管如何都會以某種形式繼續去製作這個主題的作品。當然團隊也有打算進行新的挑戰,是很有可能著手開發其他類型作品的。

▼宮崎製作總監留下了他的親筆簽名!
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▼「太陽萬歲!」by宮崎英高
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抽獎活動 - 《黑暗靈魂3》製作總監宮崎英高簽名板

在這次製作總監宮崎英高來台參訪的活動中,留給喜歡《黑暗靈魂》系列的小惡魔們一樣小禮物,就是他的《黑暗靈魂3》主題親筆簽名~

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由於數量有限僅此一張,我們這裡將以抽獎的方式送給各位網友。
非常喜歡這個系列想帶回去收藏,或是供在一旁保佑自己順利過關的朋友歡迎參加!

另外再加碼《黑暗靈魂3》「洛斯里克」主題擦拭布一塊,這是購買實體版遊戲的贈品,購買數位版的朋友,來參加抽獎就有機會補收藏到喔。
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★活動參加辦法★


參加資格:Mobile01網站會員

活動時間: 2016年4月29日23:59前回文

參加方式:回文寫下你對《黑暗靈魂》系列 作品最深刻的遊戲回憶或印象

活動獎項:《黑暗靈魂3》製作總監宮崎英高親筆簽名 + 主題擦拭布 x 1名

抽獎方式:
本活動為隨機抽出性質,Mobile01站方將於2016年5月3日 下午4點在Mobile01總部公開抽出中獎者,現場會錄影,並開放會員現場觀看。

得獎名單公佈:
2016年5月3日下午6點後,名單會公佈在本公告中,並上傳現場錄影現況。名單公佈後,會發出通知訊息給中獎者,中獎者須在7日內(5月10日 00:00前)至回覆頁面填寫收件資料,逾期視同放棄領獎機會。且不再抽出備選者。
歡迎加入小惡魔FB粉絲團:http://www.facebook.com/pages/Mobile01/189979853379
困難度高的遊戲往往並非大眾向
能出頭的不是都神作
現在回味1代其實也有一番風味
第一次接觸 黑暗靈魂系列遊戲 場景很棒 死的很愉快 哈哈
一直死一直死一直死,我想印象就是這..

死死死。

Randal Du wrote:
《黑暗靈魂》系列最...(恕刪)


難的有品味

死的很納悶

玩的很挑戰

雖然困難度很高

但是卻一直想絞盡腦汁破關



Randal Du wrote:
《黑暗靈魂》系列最大...(恕刪)


對我來說,黑暗靈魂系列的難並不在於死亡這件事情

相反的,死亡對玩家是一種幫助,讓你能夠對於敵人有更進一步的認識

最後成功地擊敗敵人,那種成就感是難以形容的。

另外我覺得這遊戲難的地方在於地圖的複雜性,真的非常容易迷路

雖然遊戲中也提供很多的捷徑,但如果你沒有先上網看攻略或著花很多時間探索,你更本不會知道

(更別提一代的古龍之路了,當你半路死掉的時候,就如同在攻略BOSS一樣感到挫折)

但是靈魂系列真的是一個不錯的遊戲,值得玩家花時間去深深品味

它就像是一杯黑咖啡,第一口你會感覺到苦澀,但接下來你會慢慢體會到那苦中帶甜的滋味。
難道一個極致
要不是場景很漂亮
真的會以為是整人遊戲
從一代買到三代
每一代沒完超過1小時就放棄了
比以前聯考還要難
玩過說不難的那是裝B

黑魂比血源好的地方就是黑魂探索性多N倍

不是只打BOSS的遊戲
難度 難到..想把手把往螢幕方向丟去
比O神者還難....遊戲時間都要花半天以上才能O關
完全不同於無雙系列的遊戲風格

死得很爽

過關後轉化為成就感.

還不錯喔!
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