2D橫捲高峰之作《魔龍寶冠》分享 普通模式全通關19場頭目戰介紹

寫得很精采,只是我動作苦手,玩到剛開b線並打等級最低的王美杜沙被嚇到,堆了1萬多金的屍體才打過去...就龜回去a路線練功和隨機連線賺錢了

為何有日本人說跳起來方塊連打就通關了,真無聊 倒是教教我如何只靠跳起來方塊連打通關...朧村正的無雙模式我覺得不難,但這款操作等級上升了不少,打一半進度就要開始堆屍了

servaan wrote:
寫得很精采,只是我動...(恕刪)


哈我也死了n次,我玩巫師,後來連線跟大家玩就比較簡單了
而且拿得到S級寶物~好爽
這個找朋友玩應該很棒

還好我有買特典版~真的很超值
其實是一樣可以直接以3D建模,做出2D的遊戲,看看精美的 Super Street Fighter,當然2個作品在整體的風格表現上還是有明顯的差異,不過如果硬是要以呈現2D遊戲的復古風格特色,還是做得到的.

我並不是說3D的製作方式可以取代手繪,因為手繪也有手繪的特色,但是手繪製作有他致命的問題,就是要一張一張的畫,隨者3D的製作技術越來越進步,可以做出來的風格效果當然就越來越多也越來越廣,而工具的成熟會讓製作成本大幅低.

總而言之我認為之所以橫向卷軸的遊戲越來越少,應該是跟現代玩家的喜好比較有關,2D的遊戲有一些設計上先天的限制,導致玩家遊玩模式的受限,並不是所以現代的玩家都喜歡這樣的模式.

不過魔龍寶冠的畫面看起來真的很精美,以一個老人而言,真的是很感謝這家公司還願意花心力去做這樣模式的遊戲!!!




shinxz wrote:
其實是一樣可以直接以3D建模,做出2D的遊戲,看看精美的 Super Street Fighter,當然2個作品在整體的風格表現上還是有明顯的差異,不過如果硬是要以呈現2D遊戲的復古風格特色,還是做得到的.

我並不是說3D的製作方式可以取代手繪,因為手繪也有手繪的特色,但是手繪製作有他致命的問題,就是要一張一張的畫,隨者3D的製作技術越來越進步,可以做出來的風格效果當然就越來越多也越來越廣,而工具的成熟會讓製作成本大幅低.

總而言之我認為之所以橫向卷軸的遊戲越來越少,應該是跟現代玩家的喜好比較有關,2D的遊戲有一些設計上先天的限制,導致玩家遊玩模式的受限,並不是所以現代的玩家都喜歡這樣的模式.

不過魔龍寶冠的畫面看起來真的很精美,以一個老人而言,真的是很感謝這家公司還願意花心力去做這樣模式的遊戲!!!


您說的沒錯,文章中我這塊沒有特別去說明到,
這裡藉回文申論一下。

「橫卷」是遊戲進行的形式,以遊戲進行的空間感來說確實是2D的,
而在本篇我所想討論的主要會是畫面上以2D進行製作的作品。

也如您提到,同樣我在文章中也有提及,
純2D繪圖去製成的遊戲,在美術方面所需的時間以及人力成本上是相當高的。

玩家喜不喜歡橫卷類型呢?這很難講,喜好見仁見智、風潮牽涉甚廣。
直接以這幾年市場上的作品來看,其實算是有一股小小的橫卷風潮在的。
光看線上遊戲領域,放諸海外至少有《DNF》、《夢幻龍族傳說》、《艾爾之光》,
國產也有《藍星戰記》,家機與PC部份的橫卷作品更是不少,
還是有著很多願意製作「橫捲玩法」作品的製作者。

但是這些作品裡面成像以2D繪圖進行的只有《DNF》,
其他都是3D畫面、橫捲玩法,您提到的《超級快打旋風4》也是接近的狀況。
這就是我想強調的製作者大多往「以3D製作遊戲」靠攏的現象了。
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servaan wrote:
為何有日本人說跳起來方塊連打就通關了,真無聊 倒是教教我如何只靠跳起來方塊連打通關...朧村正的無雙模式我覺得不難,但這款操作等級上升了不少,打一半進度就要開始堆屍了


哈哈,那位日本人的說法有點太過了,不過有一個點可以聊一下的是…
「跳起來方塊連打就通關」這件事雖然可以是事實,但是中間還得有很多沒說出來的東西。

比如說讓你覺得有障礙的梅杜沙,打法一樣總歸一句跳起來連打方塊,但是…
什麼時候靠近?靠近到哪裡跳起來?什麼時候跳?跳多高?在什麼高度時開始連打?連打多久該停下來?
落地後該繼續跳起來追擊還是迴避?連打到一半梅杜沙放石化光,是該穿到對面還是落地轉身?

對本身熟悉動作遊戲,已經能自然反應的一些玩家來說,
他們常常沒有意識到自己在簡單一個跳起來方塊連打時還同時「做了這麼多事」這一點。

動作遊戲過程中可以細細分析的細節說實在太多了,
所以介紹Boss戰時我選擇以相對致命,比較需要應對的Boss高威脅招式切入,
讓大家在研究個人打法時可以用以參考。

動作遊戲有趣的點在於即使撇開技能這些花俏的要素,
回歸操作本質時,就已經有著非常多細微的變化,
和可以琢磨的樂趣在裡面,越是設計良好的動作遊戲越是如此。

「啊戰士就拿劍砍砍砍拿盾擋擋擋而已啊。」
事實上真的只有這樣嗎?即使是推薦給初級者,實際要拿捏掌握的東西還很多啊~

不用在意慢慢練習吧,有什麼問題歡迎上來和大家交流討論喔!
Randal也會盡力回答!
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真的是如此呢!開通B線之後回去打A線的王,關卡等級上修後甲蟲羽化的數量增加,第一次不知道的時候苦戰!再打一次知道打法後推倒王那種成就感,也是橫捲的醍醐味!

朧村正首次遊玩,從摸索到第一輪結束花了8小時通關,魔龍寶冠連打了10小時多還不覺得膩!尤其加入隨機連線或是多人同機遊玩時每次都很歡樂

再來真的得說說和背景的互動量,我覺得比起以前的香草,真的進步好多,打王的種種條件、機關、致敬(?)都很有趣,場景條件、密門、陷阱總有老馬隊友我朋友去誤觸,一起遊玩的同時總是歡笑不斷,好不容易升級了點技能、等寶物開獎等等他也是相當期待。能讓平常只打槍Game的我朋友拉著我連打好幾小時最後還捨不得回家睡覺,這款遊戲真的算成功了

雖然日本人的評價還蠻兩極化的(小的留日),人氣似乎也沒比討鬼傳好,但這款真的是可以嚐試一下的作品,尤其有打過三國志戰記等等街機的朋友,真的會令人懷念
請問死亡後會自己復活..是此款GAME的設定嗎?


感覺這樣就無敵了...還是生命是有限制的?
寶井秀人HYDE wrote:
請問死亡後會自己復活..是此款GAME的設定嗎?
感覺這樣就無敵了...還是生命是有限制的?


仔細挑張關卡中的圖看,人物頭像左上角會有個數字,
那個數字是「Life Point」,就是可以重生的次數。

一般進關卡這個數字會是2,每次死亡消耗1復活。
如果消耗到0,可以給一筆金幣接關,復活多再給你1的LP。
這筆金筆會隨難度提昇金額,在同一場冒險時每多接關復活一次消耗的金幣會大量增加。
具體數字沒有記住,不過大概是接關第一次1000、第二次5000、第三次10000以上這種幅度。
(我目前角色42級,沒有特別賺錢的狀況下現金大約有15萬)

出城冒險前如果在教會祈禱捐獻,
有一個類型的祈禱項目是提高這趟出去初期的Life Point。

在連續冒險的途中累積一定數量的得分(Socre,打怪或撿寶物取得),
全隊就會多增加1的Life Point,這個情況叫「Extend」,
有些裝備會提供Extend發動時的追加效果,像是恢復生命。

連續挑戰關卡時LP會繼承計算下去,都不死的話可以堆到5、6甚至更高,
不過要完全不死真的不是很容易,我也還沒疊過更高的,不確定有沒有上限。

然後終站上古魔龍的戰鬥中是不能花金幣接關的,
LP用盡就會被踢出戰鬥。

NPC的AI如果死到沒LP,我們也可以花錢幫他接關。
完全死透的NPC會從旅店消失,基本上可以把這些NPC隊友當消耗品…



附帶一提後來測試後上古魔龍戰鬥的多人連線狀況:

只要隊伍中有一個人身上有9個集滿的Talisman,
全隊都能對上古魔龍造成傷害。
但是如果那個人死亡被踢出戰鬥了,剩下沒有人有集滿的Talisman,
雖然戰鬥會繼續…但是傷害會當場變成0。

也就是說如果是組隊一起打古龍,有Talisman的那個人絕對不能死,
不然就沒救了。
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正在攻略Hard中,每個Boss的節奏和難度跟Normal變化好大啊…
雖然基本型態相去不遠,但是動作豐富更上一層以外還加了很多不利條件…

像是Normal很輕鬆的牛頭人,Hard除了動作變快之外…
還會頻繁的叫出整群整群的Ogre…一直被撞飛掉劍有點想哭…
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我的心得

對於這個遊戲我還是有些怨念的,
比較希望它就是動作遊戲而不是RPG,
練功練到有點膩說:(
不練又打不過XD

就大多數玩家的喜好來說,看著自己的角色由弱變強應該是很有成就感的吧,
但有可能是我太老了無法體會這種感覺也說不定

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