2D橫捲高峰之作《魔龍寶冠》分享 普通模式全通關19場頭目戰介紹

超級小任任 wrote:
我的心得

對於這個遊戲我還是有些怨念的,
比較希望它就是動作遊戲而不是RPG,
練功練到有點膩說:(
不練又打不過XD

就大多數玩家的喜好來說,看著自己的角色由弱變強應該是很有成就感的吧,
但有可能是我太老了無法體會這種感覺也說不定


RPG的練功要素,除了嘗試提昇豐富度以及耐玩性之外,
其實還有一個很重要的影響,就是帶來了更有彈性的選擇性。

有些玩家熟練動作遊戲,
有些玩家則不那麼擅長,
但是要區份擅長與否又不是可以簡單二分的,
每個人都有自己程度所在的位置。

在加上RPG等級制設計的同時,
難度這件事情就有了彈性空間。

對於自己動作遊戲實力有信心的玩家,
大可越等去挑戰關卡。
《魔龍寶冠》的遊戲難度設計只要還在同一個難度階層(普通、困難、煉獄),
就沒有「絕對不可能」越級這件事在。
劇情進入收集Talisman,所有B路線打開時,
角色等級在17,這時要去挑戰30的關卡,
在傷害上已經是技術可以彌補的空間。

反過來如果是對操作技術比較不擅長,
或是不想讓自己打得太有壓力的玩家,
就可以選擇以更高等級去輕鬆體驗低等級的關卡。
《魔龍寶冠》的「練功」這件事事實上並沒有很刁難,
甚至是非常容易的。

要用什麼等級的角色去挑戰固定等級的關卡,
這個選擇就提供了一個難度彈性。

我個人目前進度在煉獄難度中途,
主力角色等級64,遊戲時間大約是45小時,
這過程中完全沒有「為了練功打某個關卡」的動作,
都是有其他目的性的在完成公會委託、
通關收集Talisman,或陪朋友打他們的進度。

換言之整體而言「練功」這件事在遊戲過程完全不是必要進行的動作,
慢慢當成動作遊戲享受關卡的過程中,等級和裝備就會不知不覺的累積上去。

(而高等級回低難度時會有強度上的下修,超過35的角色回到普通難度強度會限制在35級,
會是打起來輕鬆、但是發呆或亂打還是會陣亡的狀況。)


順便說明一下《魔龍寶冠》過關結算經驗的方式,和一些能加速練功的小技巧:

1、結算所得的經驗數量是來自於關卡中的「得分(Score)」,
普通難度時轉換率是10%,得分10000會有1000的經驗,困難等級50%、煉獄等級200%。
也就是說只要牆鍍上是沒有問題的,能挑戰困難時就打困難,經驗效率就不會在練功上帶來壓力。

2、盡量去提昇獲得的Score會加速等級的提昇。
Score基本的來源是殺死怪物,和取得「寶物」,
如果在共通技能中學習後,拾取「金錢」時也會提供得分,
希望角色等級能儘快提昇時,很推薦優先點高這個技能。

然後連續進行關卡挑戰時,每次會得到四種連續冒險Buff其中一種,
可能是寶箱Rank提高、金錢提高、Score提高等,連續挑戰關卡是非常推薦的,
通常連打到六、七場以上時四種&數都會非常高,以Normal後段來說,
一次連續打完9個場景,出來跳個6、7級是很簡單的。
當然要這麼做就得先準備好多幾套替換裝備,在路徑選擇時換裝。


以上希望有幫助,
Enjoy it。
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Randal Du wrote:
RPG的練功要素,除...(恕刪)


哈哈,你說的我完全明白,不過不知為甚麼,
我打這種有練功的遊戲會有種"還是多練一下再繼續"才有安全感,
又或許是另一種"練強一點去碾壓敵人"的心理
沒有那種顧前也不顧後的猛勁了~


有些人呀,實在連半桶水功力都沒有,就敢開著網路上線玩,
今天我在農死神時跑進來隻爆弱的矮人,連打都不會打,
死神要點燈後才能給予大損傷,連這點常識都沒有,

直接回城後,嘿嘿 復活單上跑出來當場抓包
35級封頂,能力卻超弱,什麼鬼復活竟然要六十幾萬!!!

老大呀你那14級損傷255的斧也太假了吧,見識到了一樣砍不動死神吧

還防禦力255勒,吹的跟什麼一樣

S瓶補充量無限,補藥店你開的嗎


怎麼以為動作遊戲修改存檔後就能當神呀?

自身底子沒打好,就算偷到密輯練出乾坤大挪移有什麼用?

牛牽到北京難道就不叫牛了嗎?一點能力都沒有還想學人作弊



Randal Du wrote:
您說的沒錯,文章中我...(恕刪)


不好意思請教一下!2D遊戲製作成本比較高原因不大懂?是遊戲中單純手繪的關係?
小多尼 wrote:
不好意思請教一下!2...(恕刪)

絕對沒有的事!刻立體的CG會花的時間更多,

魔龍寶冠 講實話,發售前的評價全都是言過其實,特別是電玩通上講的過於誇大,

亞版價格先不提,看日版定價,它是憑什麼這種內容的遊戲能賣到超過六千日票?

朧村正?奧丁領獄,真的是別鬧了,與舊作相比劇情量連十分之一都不到薄弱至極,

這遊戲根本是為了連線而成就的,一個人玩的話沒兩下就會膩了,

玩來玩去就那幾個地圖,頂多就練別的職業改變打法,

練等級?存錢?農怪?打道具?

這種遊戲熱度撐不了多久,二手馬上就會充斥市面,

最殘殺遊戲性的就是我前文貼的,線上有這種人在有幾個人會覺得有趣?
朧村正的問題在兩個角色的動作一模一樣,
以動作性來說比魔龍寶冠薄弱許多,而且只是上下左右方向移動,沒有前後景深方向移動,我真的不知道退步的點在哪場景互動更是贏很多。朧村正的劇情量我一輪全聽全看不過7小時,很多?至於打寶,以前暗黑2大家打了幾年?雖然這款當然不比暗黑2(沒有交易系統),但也不會到不值得買的地步。除非您覺得逃走中比較值得買
高宮小望 wrote:
玩來玩去就那幾個地圖,頂多就練別的職業改變打法,

練等級?存錢?農怪?打道具?


我比較好奇

有哪款arpg或act不是這樣?

不過我也覺得這片會價崩

因為大家玩太快了XD

另外

3DCG畫起來的確是沒有2D輕鬆

不過遊戲裡的3D都是一個骨架再套造型上去

看一卡車的OLG最明顯 就是這樣弄
小多尼 wrote:
不好意思請教一下!2D遊戲製作成本比較高原因不大懂?是遊戲中單純手繪的關係?


這樣講其實不太精確,
確實的狀況是「2D製作成本不見得比3D便宜」。

一款遊戲成本多高終究還是看出資者願意投入多少,
和開發者過程燒掉多少…這中間含了很多浮動性或抽象性的元素很難精確定價。

之所以會特別提出2D的開發成本,
主要是因為大眾間會有著「2D=老技術=低成本」這樣的不正確理解。
但是理由就像本文中提到的,繪圖細緻、動畫張數高、場景與物件不重複度又豐富的作品,
那個2D美術的人力需求是很可觀的。
另外「美感」更是未必花錢就能買到的表現。

當然就像ikustiH網友所說…

ikustiH wrote:
3DCG畫起來的確是沒有2D輕鬆
不過遊戲裡的3D都是一個骨架再套造型上去
看一卡車的OLG最明顯 就是這樣弄


2D類型作品自然也可以套模大量生產,
甚至更節省一點,同一個2D物件我們換個配色直接拿出來用,
這都是遊戲開發常見節省成本的方式。(當然這3D作品也常見)

那麼Vanillaware的遊戲這種兼用狀況頻繁嗎?
我想玩過香草社歷來作品的大家都很清楚。

即使同樣的作品類型,勢必會有追求巔峰和敷衍了事的雲泥差異在。


從另一角度看,越是新穎的技術,尤其是使用在商業面、而且進入實用階段的,
在「效率」上的設計越是完善,作品規模越大的時候差異越顯著。
能越有效率的去構築越多的內容,同時就等於是在下降虛耗的成本。
這就是3D之所以成為開發大宗選擇的理由。


舉一個比較題外的話題。
Square Enix日前推出卡片遊戲《三國志亂舞》時…友站有網友說,
「近年的公司為何都Cost Down做這種幾張圖湊一湊的低成本遊戲?」
殊不知精緻的2D繪圖要價是不會比3D建模省成本到哪裡去的,
尤其這類卡片遊戲常常會一次請到諸多大手級繪師,那個價碼更是翻上好幾倍。

計算整體開發成本,開發卡片遊戲是不是真的比較省呢?作為商業公司,降低成本是必然會進行的考量之一,畢竟開公司、發產品目的就是賺錢。但是近年卡片遊戲、SNS遊戲之所以盛行,比起這樣開發「比較省」…我想「比較多玩家願意投入」才更是關鍵。


高宮小望 wrote:
亞版價格先不提,看日版定價,它是憑什麼這種內容的遊戲能賣到超過六千日票?


對您我不清楚,
不過一款在玩20小時後,我就知道自己至少會玩滿240小時以上的作品,
對我個人是有那個價值的。

附帶一提我目前的遊戲時間是70小時37分鐘,
戰士近頂、精靈過普通、其他職業玩到可連線。
因為這幾天在搬家所以比預期的少玩。
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高宮小望 wrote:
絕對沒有的事!刻立體...(恕刪)


要繪製1080P的2D動畫圖沒那麼容易噢

而且這次魔龍寶冠,還有考慮光影變化,火,冰,雷的特效影響

需要繪製的圖片量很龐大,而且還要講究精細度及藝術感

要做這樣2D橫卷軸動作遊戲不會比3D容易噢
看現在還會做2D的遊戲有多少就可以了解了


您可以參考對製作人的訪談
http://www.4gamer.net/games/134/G013480/20130726117/


香草出品的口碑都很好
價錢貴是因為他們只是小公司,委託ATLUS發行

這次的魔龍在特效跟平衡上都做的不錯
連線多人遊玩,刷寶箱,調整裝備及技能上

亞版有SCE發行,價位算很便宜,接著還要出中文版
照目前討論跟熱賣的程度,比香草以前幾部要熱門許多了
另外真的對2D遊戲製作精緻時費工到什麼程度沒概念的朋友,
可以看看這張分解圖:

《魔龍寶冠》女法師動作分解

這還只是每個動作的定點圖,
把動作串連起來的張數不包含在裡面。

至於最終定稿之前究竟經過多少次的設定、修改、調整、重繪…
我想應該不用多說大家都很明白。
這些也都是需求人力與時間的成本所在。
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