
Q:《尼爾》在發表《自動人形》之前一度傳出將開發為手機遊戲,為什麼出現這麼大幅的轉變?
齊藤:在我們一開始提出續作規劃時,剛好是日本手機開始普遍的時代,所以我們構思著是否將這款續作實現在手機平台上。正好在這時候,白金工作室向SUQRE ENIX提出了合作邀請,希望能開發我們旗下的主題,因為時間上非常剛好,加上白金工作室方面有很多非常喜歡《尼爾》系列的年輕員工,水到渠成下就選擇以《尼爾》系列和白金工作室合作了。
橫尾:其實提出在手機上推出當時的原案設計,類型上會是一款很像《開心農場》的遊戲,如果沒有白金工作室,大家現在玩到的可能就是一款要種菜收成的《尼爾》。(笑)
▼《尼爾:自動人形》中文黑盒收藏版內容

Q:《尼爾》已經公開將與橫尾太郎參與的手機遊戲《SINoALICE》合作,既然提到原本《尼爾》也打算做成手機遊戲,那未來還會有機會推出《尼爾》自己的手遊作品嗎?
橫尾:與SUQARE ENIX合作開發《SINoALICE》的手遊公司Pokelabo握有很多資源,讓他們能在原本遊戲內容外談到各種合作。相比之下我們已經把預算燒完了~(笑)如果還有要做什麼,會在新作品挑戰。當然我們不會把可能性完全說死,如果亞洲、台灣的玩家能用銷量好好教訓SQUARE ENIX,我們當然會評估還有沒有能發掘世界觀的各種可能性。(大笑)
齊藤:在海內外各種公開場合中,其實我們都沒有把話說死。如果《尼爾》真的在全球都受到玩家喜愛與支持,我們當然不排除讓玩家繼續見到2B的可能性。
▼手機遊戲《SINoALICE》將與《尼爾:自動人形》推出合作活動

Q:《尼爾:自動人形》與作曲家岡部啟一在音樂方面的合作帶來優秀的呈現,在製作音樂上的溝通是否有什麼能分享的趣聞?
橫尾:我在和岡部討論音樂該怎麼呈現時,常常是直接就把一段Mp3檔案或Youtbue連結丟出去給他,說「我要這種感覺!」。基本上作曲創作者應該很討厭遇到這樣的溝通方式吧,不過岡部在我的認識中不是那麼難以親近的對象,基本上他就是個有錢拿什麼磨都能推的鬼。(笑)
齊藤:其實岡部和橫尾兩位是從學生時代開始就認識的好朋友,他們溝通起來沒有障礙,非常直接,帶來的優點都直接反映在遊戲中的表現。
▼以遊戲中敵方子彈造型為梗的「彈幕珍珠奶茶」


Q:《尼爾:自動人形》中登場了很多哲學領域相關的人名,是否有想呈現的意義與特殊理由?
橫尾:這是個很深奧的問題,讓我好好想想怎麼回答。在我進行世界觀設定,思考角色該叫什麼名字時,當然因為是自己創作出來的確實是有著所謂的理由,但我認為不該由我給予「正確答案」。這部份應該由體驗《尼爾:自動人形》的每一位玩家來自己思考「為什麼」、「有什麼關聯」,去發掘當中的關聯性。我認為這是娛樂的一部分,讓玩家享受內容的方式之一。
▼「吃我的珍珠辣!」(不對)

Q:在與白金工作室的合作下《尼爾:自動人形》有著優異的操控性,也能做出各種流暢華麗的連段,但不管在遊戲內外都找不到所謂的完整招式表,這是有意為之的?
田浦:我們認為《尼爾:自動人形》這個遊戲,主要要表現的是橫尾太郎很棒的世界觀和故事內容。我們希望能以劇情為主,而不是讓動作遊戲的鑽研性過於喧賓奪主,所以不想在遊戲中很刻意的貼出所謂的招式表。製作本作的戰鬥操作時,希望達成的是輕鬆直覺的按按鈕,就能施展出華麗招式的感覺。當然不提供招式表同時,也是希望擅長動作遊戲的人能透過自行發掘得到樂趣。

Q:這次因為女主角2B的外型亮眼在上市前就極受關注,像是眼罩、過膝襪、短裙這些誘人的元素,是在誰的巧思下誕生的?
齊藤:我們一開始構思遊戲時,其實並沒有很確定想找誰來設定人物,在與橫尾的討論中他提出了吉田明彥這個名字。所以我們就抱著對方可能不會答應的心裡準備去詢問,沒想到吉田很爽快的答應了,就決定採用吉田來為《尼爾:自動人形》進行角色設定。
最初其實我只提出了一個要求,希望設計出能方便實踐Cosplay的外觀,因為如果很多人願意Cosplay遊戲角色,對推廣擴散會很有幫助。
橫尾:我在當面與吉田先生洽談的過程中有很多時間進行發想,心中堅持的元素第一是「眼罩」,第二則是「黑色的衣服」,在形象上要求不多。而之所以最終成果有許多大大滿足玩家部分,我旁邊這位田浦功不可沒,非常在行!
他有個綽號叫「歐派大臣」,在角色的屁股與胸部線條上非常講究(笑),曾經有我們這裡都看過沒有問題的設定稿,被田浦打槍重改的。田浦在服務玩家方面不遺餘力!

Q:是否有機會在台灣也舉辦《尼爾》的音樂發表會?
齊藤:如果大家都把焦點放音樂,橫尾可能會忌妒,希望大家多注意劇本(笑)。目前在日本已經有計劃舉辦《尼爾》的音樂會,我們知道台灣很多玩家也希望這活動也能在台舉辦,如果有很多粉絲支持,我們會認真考慮在台灣舉行的機會。

Q:《尼爾》前作描寫著魔物與人類之間的關係,這次則轉以機械為主題,劇本製作上是否有差異?
橫尾:如果是玩到很後面的《尼爾》前作玩家,會發現原本以為是人類的東西,到頭來根本不是人類。這次的劇情結構則是一開始就讓你知道,你操控的角色都不是人類、面對的敵人也不是人類。創作劇本的過程中比較深刻的點在於會常常反思「所謂的人類定義為何?」。
而且在整體寫完故事後回頭看,登場的角色們還是帶有很多人類的特與強烈色彩。這樣寫出來的故事中,每個人都不堅強、都是弱小的存在,彼此交織完成整個故事。雖然角色是機器,到投來還是覺得自己在寫一個人類的故事。

Q:那麼主角是機器人造人這件事,對遊戲設計有什麼影響嗎?
田浦:嗯…一開始聽到這次主角是人造人,想到的第一個重點就是「機器人能實踐的動作會比人類激烈」,在這樣的思維下第一個加入的就是快速流暢的閃避動作,那顯然不是一般人類能達成的舉動。此外像是自爆這種指令,也是人類角色做不到的,我們開始在動作加入很多這一類的以人類擔任主角時看不到的指令。
橫尾:你好像有點欲言又止,是開發時遇到很多不開心嗎?(笑)
田浦:是啊,收到很多刁鑽的要求。那真是痛苦的回憶,都讓我有點說不出話了。(笑)

Q:本作就我們所知有使用真人動作捕捉,是怎麼去要求演員達到「超越人類」這個演出目標?
田浦:剛剛提到的人類難以達成,並不是說動作上的誇張或扭曲,而是指整體速度非常快速流暢。在開始設計戰鬥動作時,聽說主角將是一名女性的人造人,再看了吉田先生的設定圖後,對主角留下冰山美人這樣的印象,就覺得動作不該是很柔弱纖細的,要能表現出帥氣的感覺。加上2B穿了裙子,動作中如果能讓裙子跟著飛舞,就能呈現出像在跳舞一樣的感覺。
橫尾:這裡我想插話代替媒體問個問題,田浦在白金工作室中是以製作《潛龍諜影崛起:再復仇》這款作品聞名,該作的主角也是機器人,只是性別是男生,在製作兩款作品時有考慮怎麼做出差別嗎?
田浦:其實《潛龍諜影崛起:再復仇》主要的戰鬥進行方式,是在擋下對手攻擊後進行反擊,然後進入特殊的斬切階段。在動作操作性上以招架為何新,所以是適合擅長動作遊戲玩家的設計。相對的《尼爾:自動人形》中的動作希望給大家靈活快速的感覺,而且只要輕鬆直覺按按鈕就能使出各種招式,目的是讓不擅長動作遊戲的人也能輕鬆遊玩。
因為橫尾先生的劇本非常棒,我們希望玩家不要太過鑽研動作,能更容易體驗劇情。(笑)
▼SIET的官方形象人物「小藍」穿上2B服裝,由VOFAN繪製,亮點是隨行機造型!

Q;前作的《尼爾》為了考量歐美玩家的口味喜好,推出過把「兄妹」替換為「父女」,更換男性主要角色的不同版本,可以分享這件事的前後因果?而這次不這麼做的理由,是覺得歐美玩家接受度提高了?
齊藤:前作的《尼爾:人工生命》 一開始的設定是一名少年男主角,扮演哥哥的角色。在要發售海外版時,經過與海外合作夥伴的討論,覺得在日本遊戲中很常見的纖細少年設定,在歐美接受度普遍不高。重新檢討後,我們決定讓橫尾重寫一版替換為「父女」的故事,更換了男性主角。
發售之後我們收到很多玩家反映,表示兩個版本都很喜歡。這樣的計畫雖然讓開發時間多了半年,還是有點賺到的感覺。這次《尼爾:自動人形》因為已經有吉田先生強力的人物設定,加上白金工作室加盟帶來的動作元素,很有自信靠一套內容就能兼顧全球市場,就沒有考慮像前作那樣安排了。
橫尾:我們在開發前作時,同時也是家用主機市場戰爭最為激烈的時期,很多遊戲都會在不同平台版本間做出差別化。所以我們就想到了…如果連主角都不同,這樣把差異最大化到極限會帶來什麼結果?有點好奇反應下寫出的第二版劇情也帶有這種實驗性。
然後同樣的事情已經做過了,辛苦寫了另一個劇本,好像也沒有很熱烈,這次就不做了。(笑)

Q:《尼爾》系列整體是充滿黑暗禁忌、偏向邪道路線的故事風格,什麼樣的理念下創造這種帶有背德感的劇情?這次既然《尼爾》已經獲得了相當程度的成功,如果有續作的話還會繼續保持所謂的邪道,還是可能迎合更大眾的市場就此走向王道正面呢?
齊藤:因為在台灣也有上映所以相信大家都認識新海誠導演,如果說《你的名字》能代表新海誠,那《尼爾》就該是能代表《橫尾太郎》,作品與創作者之間的代表性與連結都非常鮮明,而且這些作品都代表著他們創作歷程中的一個階段。
我相信橫尾不會因為受到的評價好或壞,就去改變他原有的創作理念,相信玩家也都明白橫尾有顆溫柔的心,才能寫出一直以來的這些作品,我是如此深信的。(笑)
橫尾:其實我個人也沒有什麼特別的堅持,王道也好邪道也好,只要SQUARE ENIX願意出錢,讓我寫個王道風格快樂結局的故事,我也是很願意。(大笑)

《尼爾:自動人形》PS4繁體中文版將於4月27日推出。