說實在話...
你想的這些可能都是很不錯的劇情設定、世界觀、武器差異
不過跟這些國產遊戲一樣迷失了
先說那些武器差異好了
你設計成這樣目的在哪?
為了差異而差異?
你的根本在哪?
以剪刀、石頭、布來說
三種完全不同的類型、三種沒有誰強誰弱的類型、三種互有相剋的類型
由一個平衡的狀態來發展多變化
這才是你做武器差異要想的根本
然後最重要的系統設定
你這樣隨便幻想一下就帶過了
你所說的種族、天賦、信仰
這是如何互相影響
創造出、分支出、延展出各種人物變化
這些變化平衡嗎? 有特色嗎? 玩起來的節奏會有趣嗎?
還有世界地圖那些劇情
是花了時間想沒錯
但是這些地圖要怎麼安排
玩家是怎樣循序漸進
怎樣進入一個夠深夠廣的世界讓他們去好好探索
地圖是要說出設計出來玩什麼的
像是很多遊戲會設計一個XX塔,有好幾層讓玩家可以一步步突破
如果只是場景變化,又做一樣的事情
那樂趣在哪?
所以總結就是
你也像國產遊戲一樣
做了很多很豐富的東西出來
但沒變化且沒意義
最後就迷失在炒短線上
簡協運動 wrote:
其實台灣有不少遊戲做...(恕刪)
以上這些想法不難看出有許多遊戲的影子,但是我加了一些養成的元素在裡面。
就你這句話!!!
自己找一句貼吧...
愛因斯坦 名言錄
cp cp 還是 cp 怎麼變都只是 cp 了無新意 而且 龐大!=複雜 ok

還有 不要只是 自high 你要怎麼實作???

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