有多少遊戲真的是台灣自己開發的,後面有強大的技術團隊予以支援,加上生態環境能不能支持遊戲商的獲利,我覺得這才是線上遊戲的延壽關鍵。我在玩的日本OLG エミル・クロニクル・オンライン(台版為伊希歐之夢/哀米爾物語,7月份已關閉服務)為日本自己開發的,2005年營運到現在將近8年,前幾天還在進行較大規模的遊戲內容更新,刺激玩家繼續掏錢買點數,同時留住這批開發技術人才。另外在遊戲裏面與動漫、攜帶型遊戲機等其他平台的廠商合作,利用自己的後勤開發團隊,以撥放PV廣告、推出相關限定的商城物品,藉此賺取廣告費跟商城消費。所以說日本的遊戲快8年了還能能生存下去,同時擁有一群死忠遊戲迷,會在遊戲中自主舉辦定期活動拉抬人氣。不是怪台灣遊戲商愛炒短線,只能說根本立足點不同。台灣遊戲業發達終究只是在全球產業的末端,廠商只靠花錢買版權,等玩家投入點數月費,不會去思考也沒能力進行異業聯合行銷,自然時間一長遊戲內容乏味,玩家一流失就開始虧損。你想商人會去承擔虧損嗎?
簡協運動 wrote:就是因為我不懂實作,...(恕刪) 雖然非現役,但身為專業人士,就來給認真的原PO一點認真的建議首先、有關技能與數值設定不知道原PO這設定是基於"原創"還是"修改某一遊戲設定"而撰寫沒有參考的基本值,數值上根本無法理解同時也不知道技能設定與整體遊戲環境之關聯這一點不先明確點出到底是"原創"或者是"修改"那根本無從理解先假設這是原創的話若沒有更具體的背景設定,單看真的是流於老套第二、故事設定我明白這樣的故事設計是很粗淺的大綱不過這要說比現今炒短線的作品來比較其實就是差不多的東西倘若想強調故事性至少文件上還要有更詳細且深入的故事描述光這樣,那真的只是跟市面上的遊戲差不多而已自製遊戲的公司,多半會有專責故事設定與任務設計的企劃人員當然,這些企劃人員本身對於故事寫作能力會直接影響到內容水準不過多半也都是類似這種"初步且發展度低"的故事居多故事需要鋪陳、需要演出線上遊戲礙於畫面表現、玩家進度無法控制燈要素影響無法像是TV GAME的RPG遊戲一般,能做到深入的故事描述與鋪陳倘若舉例WOW這類多半是有其他遊戲或者繼承了龐大而詳細的世界設定才有機會營造出精彩的故事內容針對原PO的東西,評論就到這,若有冒犯,還請海涵-----------------------------------------------------以下是針對遊戲業的現況為何這麼多炒短線? 這跟心態與製作方式有關我沒辦法用打字詳述所有環節,那真的太累人...就挑幾點出來說1.台灣遊戲企劃人員缺乏專業度足夠的人企劃被台灣遊戲業認定為"免洗職業"不受尊重、用完就丟,一家公司裡面最低薪資者,必定是企劃但企劃根本就是遊戲製作的靈魂人物除了產出遊戲製作的根本文件以外,其實更必須整合資源(程式或者美術)新手企劃,也應該要穩定栽培,至少要兩到三年才能有比較完整的能力但現況卻是被當作免洗職業、流動率大許多企劃甚至號稱待遊戲業十年,卻連一份完整的世界設定都寫出不來真的有經驗的,卻也往往自認稀有,而流於剛愎自用最後就是東抄西抄遊戲這種東西是站在時代前端的一旦抄襲、那就是流於二流2.金主急於回收資金其實不能太責怪這些金主因為他們多半不懂遊戲,都是半路出家,花錢買經驗有些金主甚至被一些不肖遊戲製作人員欺騙賠上個幾千萬幾億都有這種事情在業界時有所聞久了,金主也不是笨蛋,當然都會想要早點回收畢竟開公司是要營利的,又不是做慈善事業3.大陸風氣影響大陸就是這樣,用相同的模組來大量製造遊戲然後通通商城炒短線撈一筆就收台灣過去還有人努力想要追歐美、超日韓時間久了,也就流於"賺錢就好"的心態因此我個人一直很討厭遊戲業動不動就說"瞄準大陸市場"我承認大陸市場很大、有利可圖但若只是遵循大陸的經驗跟方式那台灣遊戲業就永遠只能墊底連當老二老三的機會都沒有前幾年那些玩不完的三國、就是一例大概說到這邊就好文章長、會看的人也不多就當我天橋底下說書謝謝捧場
簡協運動 wrote:其實台灣有不少遊戲做...(恕刪) 以你這篇的敘述你的框架比較類似於企畫比較偏向在做遊戲內數值平衡。。。因為你提出來的故事性一般,雖然有多種族,但是卻沒提到各種族間的差異在哪邊如果說你的種族間的差異,只影響了可以適用哪些武器的話,這樣來說其實就跟現在你所謂的炒短線遊戲沒有太大的差異性,如果說想要遊戲能夠長久下去,首先需要的是經費,再來就是遊戲背景夠不夠大,故事性足不足夠讓他一直"合理的"延續下去,經費,由於現在大多偏向免費玩的商城制,那麼如何設計出不至於破壞平衡,但是肯花錢的玩家會覺得花的值得,而免費玩家又不會跟付費玩家對立的機制,應該是現在比較需要動腦的,台灣遊戲商之所以會被說是炒短線,不外乎就是近似於殺雞取卵的商成營運模式,導致於不付錢就注定當魯蛇的生態,使得免費玩家與付費玩家對立,然後退出遊戲。至於故事性,這個就還好了,反正只要掰的合理,玩家都會買單,所以與其在故事性上面要做出突破,不如從收費機制上面動動腦吧,畢竟國外史詩級的大作太多了,其故事性、設定完整度也都比台灣這種長年只會賣三國牌的廠商好上N倍,硬要拼,但是設計又不到位只會給人畫虎不成反類犬的評價。現在網路發達,速度也比以前好很多,想玩國際版的OLG根本不是問題,還會有人想玩台灣炒短線遊戲,代表這種遊戲還是有一定的族群,這群人可能對於故事性的要求不高,而是注重其他的點。但是為什麼這族群會遊戲一款一款的換著玩呢?這就是你該去探討的,雖然每個人都會說因為"膩了"但是膩了也可以從幾個地方去深入EX:1.真的是因為故事性嗎? (如果真的是故事性的話為何不去玩國外大作? 而是換其他國內遊戲)2.還是說是因為費機制? (不付費就不能怎樣怎樣,導致於感覺被人當作羊在宰,心理產生抗拒)3.其他因素
簡協運動 wrote:其實台灣有不少遊戲做...如果真的有廠商想製作,我希望他會是包月制,而不是商城制,因為商城制就像是閹割過的遊戲。(恕刪) 並不是因為商城閹割遊戲,而是代理商為了撈錢才閹割遊戲逼你花錢進商城......不然你以為甚麼是台灣特別版?同樣的TXXA,海外免費的可以玩爽爽,花錢升VIP當然更痛快;可是在台灣花月費卻還不如海外的免費的這是誰的問題?另一款幻月XX,明明是代理旗下子公司的國產遊戲,結果才2年就收了,問題是它可是有代理給日本營運的為什麼明明是自己的產品,為什麼台灣的倒了,海外的卻沒倒?國外的公司是長期投資,台灣的只想短期賺取暴利所以重點在代理商如果不是我外文不佳,又怕台灣代理要求原廠封海外IP,我腦子進水才玩台灣網路遊戲
我覺得是網路跟電腦的發展,讓大家的專注力已經無法長久持續,我周遭很多人看到要翻頁的文章就跳過,我玩遊戲解任務也不會看內容,只看打幾隻怪,或撿幾個物品,不知道現在的小朋友會不會有這種現象。回到遊戲,我玩過最好玩的OLG是WOW,封測到現在,中間也有好幾次QUIT,在亂玩其他免費遊戲之後,終究還是會回鍋WOW,然而現在的WOW也不像(或是不敢像?)以前打個副本要準備很多補品跟特殊裝備,隨機英雄副本,隨機團隊按一下就進去撿裝為什麼會有這些東西出現?因為線上人數越來越少了,大家對複雜的東西已經無法接受。WOW在大災變的版本,看得出BZ的團隊很有心想重現輝煌,很多特別的場景,熱血沸騰的劇情,也縮短升級時間,技能、天賦的變動等等都看得出很用心,不過,太難了,或者說我已經沒有熱血去了解這個複雜的遊戲了,所以我QUIT,而且好像不只有我這麼覺得,在大災變2-3個資料片後,玩家人數大量流失,導致大災變的資料片緊急喊卡,把不太完整的潘達利亞推上線,其遊戲內容就變簡單很多,菁英玩家推的副本還是有難度,普通玩家也有簡單的副本可以玩。整體來說還是變得很輕鬆了。再看台灣的免費OLG,看得出廠商就是要炒短線,可是有不少玩家也是要炒短線!我很多宅男朋友很專業,閒閒沒事就是玩OLG,他怎麼玩呢,挑款人氣新遊戲,在商城買裝瘋狂練級衝排行榜,衝到前端後就抽裝備,把身上的裝備搞得很神之後,賣帳號,為什麼有人會買?因為搞到這種程度的神裝很累。當大家都不喜歡複雜的東西,沒內掛、沒自動尋路就不想玩的時候,遊戲的故事還會是玩家關注的重點嗎?當商城拋出神裝,特殊的搞怪裝備,可以輕易的讓自己登峰造極,或是與眾不同,是不是可以更輕鬆的獲得樂趣呢?個人看法,一切都是自以為。