妖股套牢太多外資,現在來來回回拉高出貨,他們很快就會回本。但就是要騙越多散戶才行,每天配合放消息的媒體好多,算他厲害。
連差點奪冠這種唬爛文字都掰得出來!
最新報告,宏達電Q3約賣20萬台(七月開賣),是比較合理的數字。
全球VR/AR出货爆发!三星市占4成居冠、宏达电排第4
发布者:雅蕊 2016年12月16日
分类:市场动态及数据分析
全球VR/AR出货爆发!三星市占4成居冠、宏达电排第4科技研调机构IDC Japan 15日公布调查报告指出,2016年Q3(7-9月)全球VR(虚拟实境)/AR(扩增实境)耳机出货量较去年同期飙增681%至306万台,自2015年Q1(1-3月)以来市场持续呈现扩大。全球VR/AR耳机出货量自2015年Q4以来每季皆突破100万台、且皆持续维持超高成长率,显示VR/AR市场正加快起飞。
就区域别出货量来看,Q3包含日本在内的亚太地区VR/AR耳机出货量较去年同期暴增204%,美国、西欧市场也呈现爆炸性成长,上述3个地区Q3合计出货量达282万台、占全球市场比重达92%。
就厂商别出货量来看,Q3三星电子以近4成(36.7%)的市占率稳居首位,其次分别为Alcatel的13.6%、脸书(Facebook)旗下Oculus的12.9%,台湾宏达电(HTC、2498)则以6.8%的市占率(出货量约20.8万台)位居第4位,Baofeng位居第5、市占率为1.6%。
IDC Japan指出,因Sony PlayStation VR(PS VR)于2016年Q4开卖,微软(Microsoft)HoloLens也开始针对研发者进行出货,让2017年存在众多将提振市场大幅成长的因素,故预估2017年VR/AR市场将持续急速扩大。
日本媒体VR Inside 12月5日报导,根据美国调查公司01consulting公布的调查报告显示,2016年全球虚拟实境(VR)市场上(包含硬体、软体和内容),将由硬体厂独占鳌头,市占前5名全由硬体厂拿下,其中日本Sony推出的VR头戴显示器「PlayStation VR(PS VR)」预估将在VR市场上拿下3成(30%)市占率,以压倒性的优势位居首位。
调查报告指出,脸书Oculus Rift预估将在今年VR市场上拿下11%市占率位居第2位;推出Cardboard及Daydream的谷歌(Google)预估将以8%的市占率位居第3位;南韩三星电子Gear VR市占率预估为7%、位居第4;宏达电(HTC、2498)HTC Vive将位居第5、市占率为6%。
http://www.shuangzhua.cn/keji/yena/180132_2.html
HTC手机的“挣扎”:王雪红的旧账与新坑
智能手机行业的变化证明了,简单的硬件与性能堆砌,无法获得真正核心竞争力,在行业快速的迭代当中,不具备真实粘性的产品将被用户迅速抛弃。
举例来说,最近两年,IPhone的外观设计变化一直不大,遭到了很多老用户的吐槽,但是其市场占有率一直没有出现大幅度的下滑,这是由于其具备超强性能的操作系统和大量特制应用的粘性作用。
在智能手机时代,HTC一直都没有找到属于自己的核心价值粘性,来留住用户。从这一点来看,王雪红甚至都没有饱受诟病的罗永浩想得透彻。
在刚刚兴起的VR行业中,操作系统主要是利用相连接电脑的Windows系统,行业两大巨头Oculus、VIVE都在使用,但软件和内容平台则各有不同。目前VIVE在这两方面主要的合作方是游戏平台Steam。
目前Steam确实可以为HTC的产品提供内容与软件平台的支撑,但这对于HTC来说,就和智能手机时代的安卓无异。虽然在行业发展的初期,可能借此吸引非常多的用户使用,但严格来说,这并非是VIVE的用户,而是Steam用户。
反观Oculus,有Facebook庞大的社交与应用功能的支撑,虽然目前来看在硬件销售上对比VIVE处于劣势,但这些内容的价值,将让其后期用户的粘性更高,后劲更足。
微软的Hololens则具备类似的优势:微软旗下的领英社交、XBOX等游戏平台都是独一无二的,可以吸引大量用户,而索尼的PSVR更加强势,依托于PS4游戏主机的超强体验,已经取得了远超VIVE+Oculus总和的销售数量。
就连大疆,也开始利用自己在无人机领域的绝对优势,开发出了与之配套的VR产品,吸引了大量关注。
相比之下,这些拥有各类内容、游戏、社交乃至飞行功能的企业,做起来VR都是毫不手软,且各具特色且成效显著。
VIVE目前只能通过硬件上的领先,去获取行业初期的时间红利,但硬件领域的门槛永远是最低的,当深圳的大量硬件企业开始VR创业,Steam的游戏平台很有可能将会成为他们的标配。届时,HTC的优势在哪里?
王雪红这个嗅觉极其敏锐的商人,能够察觉到硬件领域庞大的市场机会,却从来不知道该如何去增加用户粘性,她有纵横捭阖、强势的整合能力,却始终没有去想一下,在这个连微软都已经开始做硬件,并取得成功的时代,怎样才能真正让自己的硬件产品跟别人不一样。
http://flip.it/0S-gw-
內容提到
VR 不只是硬體的問題,而是人們打從心中就不愛。人類潛意識就不喜歡與現實環境被剝離。
所以另一篇評論(VR在2016年为何非但没爆发,反而半死不活了? https://m.huxiu.com/article/174784/1.html )也提到,「
在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR在消费者市场普及的主要担忧。
相反,他们把“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本”列为了未来几年VR普及的主要障碍。而Steam VR——最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR,VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1/5—1/7左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。」
VR 遊戲使用者平均使用 VR 時間竟然只有一般遊戲的1/5不到。人們討厭長時間被剝奪對環境的控制權。而這也顯示在擁有四千萬台ps4主機的玩家身上,這也是為什麼原先預估會有一千兩百萬台銷售量的 PSVR 2016年竟只賣出75萬臺。
所以微軟開發MR ,蘋果重視AR.將身家重壓VR的廠商將死在浪頭上。
最近宏達電的盤真的很無聊,每天都是公式化的走勢。
第一步:前一天,或盤前先放一、二個鳥鳥的利多消息。
第二步:現股開盤前8:30~8:59分,先掛大單拉高試撮價,裝出要大漲的姿態,像今天試撮價就拉到81元。同時間,已開始交易的個股期,成交價仍處於小漲或平盤變動。
第三步:8:59~9:00,主力快把大買單收回來,然後開盤價就開在小漲或平盤位置。事後發現,個股期的成交價格,還比較有參考性。
第四步:9:00~9:30,開盤後先有一波小殺盤,主力第一批出貨,也有可能是有些已經抓到規律的人,昨日收盤低買、今日開盤高賣做隔日沖,或是當沖客先進場佈空單。
第五步:9:30~10:00,因殺低後,又出現一波大買單先拉上來,這是所謂邊拉邊出,不要一次摜破底。
第六步:10:00~12:30,拉到主力欲出貨的平台價位上,於買盤五檔掛大買單,佯裝有守,然後控盤在一小幅範圍波動,再掛小筆賣單慢慢出貨,此段時間是最無聊的死魚盤。
第七步:12:30~13:25,價格總算有些變動。前二週,在12:50後,會有一些隔日沖的權證大戶進場拉一下股價。但後來卻發現他們雖有拉高,但沒人跟,反倒成了外資出貨的對象,更慘的是隔日開盤還殺低,連續虧損失敗數次後,隔日沖大戶就不進來玩了。因為沒有人拉了,主力也開始棄守原先的控盤平台,不太防守,只在出貨,股價漸漸拉低。
第八步:13:25~13:30,又到了最愉快的收盤試撮時間,一樣主力又故意掛大單做出拉高的態勢,想說能騙幾個散戶進場就騙幾個。最後13:29分30秒後,再瞬間抽走大單,收盤價打回原型,就收當日最低。
第九步:盤後籌碼資訊出現,外資又出了幾百張到上千張。
然後美好的一天就過去了,明日同樣模式再戰。
謝謝收看!
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