1. 所以意思是如果是用N卡玩Physx遊戲時,就一定會啟動Physx GPU加速,
而用用A卡或INTEL內顯,玩有Physx的遊戲時,
就一定會自動進入Physx CPU加速模式,是這樣嗎?
2. 如果用N卡玩Physx遊戲就一定會進入Physx GPU加速,那為什麼連結的網頁中實測<極品飛車13>時,
畫面左上角是顯示PHYSX>CPU字樣,而玩蝙蝠俠時則是顯示PHYSX>GPU字樣,
我想這應該是區別使用CPU或GPU加速,
還是有大大實際玩過<極品飛車13>(極速快感.變速高手)的可以幫忙解惑一下嗎?
3.遊戲會針對同一個特效去用不同物理加速引擎,這真的辦的到嗎?
這樣程式不會錯亂嗎?同樣的旗幟飄動,一下用Havok,一下用Physx,這樣程式要怎麼判斷合適要用哪個引擎?
我知道同一個遊戲中,會針對不同特效使用不同物理加速引擎,這確實已經有遊戲作出來了,
提供的連結中說到<湯姆·克蘭西的幽靈行動尖峰戰士2>就使用了這種方法
前者不能沒有, 因為它是跟遊戲其它方面有互動的, 例如物體碰撞的運算可能會影響到你能不能往某方向移動.
而這用CPU算比較好, 如果用GPU算還要把資料傳回CPU, 一來一回反而沒效率.
(透過PCI-E/AGP來回傳, Latency太大,頻寬也不夠)
除非真的CPU很弱GPU很強, 否則一般Game Physics大多還是由CPU處理.
Effect Physics就是一些無關遊戲玩法的Eye Candy.
例如 液體煙霧等流體與分子模擬/旗幟飄動. 看起很漂亮, 但關掉也不影響遊戲(甚至有時關掉更順暢...)
這個用GPU算才有效率.
GPU算完就秀在畫面上, 不需要傳回CPU影響互動.
PhysX的Effect Physics不是全部都有完整CPU軟體模擬版
Wii、PS3、XBOX360全部都可以用上PhysX....
但是它們都不是完整的PhysX, 因為Effect Physics大部份需要用G80以上的GPU才能硬體加速.
開發者用了許多研發成本, 卻沒辦法把成果普及到所有平台的問題.
這是PhysX一直無法在業界廣泛推廣的主要原因.
而且Effect Physics非常耗效能, 連高階卡也會效能不足,
所以其實真正使用的遊戲不多.
大多數PhysX遊戲都只是處理Game Physics. 和微薄的Effect Physics.
這個其實用CPU也能做.只是算的數量有限,但大多數遊戲已經夠了.
360和PS3的PhysX也沒有GPU加速, 可是你不會覺得性能很差或性能只剩個位數,
因為普通的Game Physics用多核CPU來算是很夠了.
其實即使沒有PhysX, 開發者也不需要為了不同平台寫很多種物理模擬.
因為其它Game Physics物理引擎比PhysX發展更久, 早就都跨平台了.
Havok連更老的PS2甚至掌機都能用....
有些遊戲是Game Physics用Havok,Bullet或自家的軟體,
而額外的Effect Physics 才用PhysX.
所以不是一個效果使用好幾種做法, 而是不同東西用不同的方案做.
彼此並不會衝突.
小惡魔市集
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