如果只是一般的60hz,請你停止你現在的行為,沒有任何意義
垂直同步的原理和功效
先說不打開垂直同步時的情況,如果沒有垂直同步,顯示卡就會無節制地繪製影像,並馬上傳送到螢幕準備顯示。例如遊戲時FPS是100,其實代表顯示卡每秒繪製出100張完整影像供螢幕顯示。可是,螢幕必須等待垂直同步信號才會開始下一個影格的掃描,以60Hz的螢幕為例,每秒只能顯示60個影格,所以實際上只有其中60個被輸出的影像可以顯示到螢幕,其餘40個影格就會被拋棄,所以有人說高FPS時遊戲會出現抖跳的情況,令遊戲速度比實際看到的快,換句話說每1秒你可能會有0.4秒是瞎子,在玩射擊遊戲時就危險了,不過現今。亦因為部分影像未能顯示,畫面可能會因不連貫而出現撕裂的情況。
打開垂直同步後,顯示卡就必須等待垂直同步信號到達後才輸出下一個影像數據,如果螢幕是60Hz的話顯示卡就會被限制以60FPS為上限進行繪製,省下來的效能就能轉而用在畫質運算上。其實人所能識別的極限速率只不過是75FPS左右,縱使FPS跑得再高也是浪費,更何況過高的FPS螢幕顯示不到,使畫面失去連貫,反而不好。垂直同步不單能優化顯示卡的工作,更可保證所有畫面皆能顯示,令畫面更順滑、穩定而且連貫,流暢度也能保持。不過缺點也有一個,由於垂直同步會將已繪製完成的數據暫存到記憶體的緩衝區內以備輸出,對顯示卡會造成頗大的負荷,除了效能有所下降外,也犧牲了遊戲速度,玩家煩惱遊戲時按鍵和滑鼠反應遲鈍就是因為這樣。如果顯卡的記憶體夠多,使用更多重的緩衝可舒緩問題。
oinzuka wrote:
XP算是很久之前的東西了
系統架構跟WIN7比起來算是簡單了些
但是簡單的架構,比起複雜的架構來說
可能在運算處理這方面會比較快一些
因為不用思考的太多,不像WIN7那樣
WIN7後面可能跑了很多,比XP更多一些雜七雜八的東西
例如演算法、程式的編譯、優化簡化...等等(因為加了些新東西)
雖然在優化表現程度可能大於XP
但是基於複雜度,FPS可能還是比XP少一些
所以我猜是不是這樣降低了些FPS
大家已經忘了當初DOS=>95=>98=>XP,每一次的跳躍版本都有這樣的疑慮~
但隨著遊戲採用的DX版本越來越高,相對應遊戲能呈現3D畫面越來越精細
單對於每秒頁數就不須太在意了~最怕的是跑不動遊戲吧~
對於遊戲頁數的下降,或許跟oinzuka講的有很大的成分在
Windows7的背景跑很多系統優化的程式,例如superfetch等,外加沒事就做硬碟資料索引等
新系統所帶來的很多便利,真的很難說~~
此外微軟對於每一代OS的遊戲API接口的調整,導致優化的方式必須調整
相信現在應該比較好吧~之前Vista剛出來之際更為悲慘~
Windows8釋出在即,硬體廠商又得忙調整驅動,除了去優化Win7,也要兼容Win8了~
遊戲公司也是,我記得Windows8的DX版本是11.1,比Win7的DX是11版
或許會有更多的遊戲會應用更多DX11的特效,甚至Only DX11,想拿XP對比都沒辦法~~~~
最近不是也有新聞-Valve開發在Linux上跑openGL跑得比Windows平台更快?
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